muzruno.com

Игрова индустрия: структура и перспективи за развитие. Пазар на игралната индустрия

Игралната индустрия е претърпяла значителни промени през последните 5-10 години. Това се дължи на много далеч от тривиалните фактори. Това ще бъде разгледано в статията.

тенденции

Според водещите световни анализатори пазарът на игралната индустрия е в процес на промени. Приходите от компютърни игри се оценяват на десетки милиарди щатски долари. Информацията обаче варира в зависимост от източниците на информация. Очевидно е, че огромното мнозинство от пазара е заловен от видеоигрите. Социалните игри получават по-малко внимание.

Въпреки това, предвид демографските и възрастовите нюанси сред играчите от различни страни, популярността на видео игрите и търсенето на игрови конзоли се очаква да намалеят.

игралната индустрия

Смята се, че запалените геймъри, които предпочитат традиционните видеоигри на диск, са хора на възраст от 15 до 40 години. Също така трябва да се вземе предвид промяната в икономическите приоритети като цяло. С други думи, не всеки има възможност да си купи мощен компютър, който отговаря на изискванията на новите игри (като "The Witcher 3" или Mass Effect: Андромеда), така че балансът бавно се измества към социалните игри, които са достъпни чрез социалните мрежи. Предпочитанието се дава от мобилно приложение, базирано на Android или iOS. И тези игри са много различни от традиционните.

Съответно, игралната индустрия се наблюдава постепенен спад на приходите от видео игри и увеличаването на тези мобилни приложения. Ако разработчиците на видео игри, за да донесат финанси дължи само на изпълнението на точките на продажба (без значение дали става дума за много материални магазините или на изпълнения с помощта на електронни платформи), видео игри имат осигуряващи приходи съдържание, което допринася за по-динамичен растеж на капитала.

анализ

Съвременната игрална индустрия в много отношения надхвърля музикалния. Сравнете това само с филмовата и телевизионната индустрия. Независимо от това, поради промените в търсенето на игри, се разработват много технологии за анализ на проекта. Това, разбира се, е за социални игри, както и за онлайн игри, които водят до по-динамичен доход поради подробна монетизация на аспекти на проекта. При класическите видеоигри може да се анализира само обемът на продажбите.

Елементи за анализ:

  • DAU и MAU - броят на потребителите на ден и месец, съответно;
  • съотношение на един индикатор към друг: DAU / MAU;
  • степен на участие - отразява времето, което играчът харчи в проекта;
  • коефициент K - отразява средното увеличение на броя на играчите в играта, нещо като "степента на лудост" в света на играта;
  • ARPU - средната сума, която човек вкарва в играта;
  • LTV - стойността на даден играч, в зависимост от цяла финансите инвестирани в проекта за игра, за да привлекат приятели на препращащи връзки, да участва в живота на проекта (действие, конкурси, събитие), както и действието е в играта с цел реклама на проекта.

интерактивно забавление

осигуряване на приходи

Бъдещето на игрите се свежда до изучаването на модели на поведение на играчите на конкретен проект, изучаването на тяхното участие, както и тенденцията да кликнете върху тях, нито по време на игра улики, за да се улесни развитието на механиката на проекта.

Въз основа на получените данни се съставя бизнес модел:

  1. Приходите от абонаментната такса. Това означава, че правото да се наслаждавате на геймплея се плаща. Един пример е W.E.L.D.E.R. в iOS.
  2. Обикновена игра с Донат. Това означава, че клиентите инвестират истински пари, за да купуват стоки в играта, като допринасят за изпомпването на героя, печелене на битки и по-удобен геймплей. Има много такива игри. Въведеният "реален" е "преминаване към големите лиги". От разработчиците трябва само да спазват деликатния баланс между дарите и обикновените играчи. При проекти, при които има несъмнено пропаст между двете групи, хората не остават дълго.
  3. Осигуряване на приходи под формата на реклами по време на игра. И тук всичко е просто: когато се обяви действие, на екрана се показва банер. Пример за това е "Мистериозната къща", разпространявана чрез социалната мрежа "VKontakte".

Пазарът на игралната индустрия е претъпкан от компании, предлагащи смесени версии на бизнес модели за разработване на игрови проекти. И също така механизмите на външната реклама за привличане на нови геймъри.

Нека индустрията на компютърните игри да се развива със скокове, но сферата на игровата аналитика все още е в начален стадий. Не е приложен изцяло целият калейдоскоп от механизми, които отчитат индивидуалните нужди от игри на всеки вътрешен клиент. И технологиите, базирани на принципите на работа с релационни бази данни, не са предназначени да съхраняват exabytes на информация и със сигурност не са адаптирани да работят с такъв обем данни. Това количество информация се осигурява от броя на действията, извършени от играча.

Необходимо е да се въведат NoSQL технологии, чиито методи се различават от традиционните DBMS.

Онлайн казино

Друг аспект на игралната индустрия, който включва вкарване на пари в играта. Често, когато гледате сериите на всеки сайт, можете да чуете рекламата на следващите виртуални казино - слот машини, които предлагат безплатно да играят. Става въпрос за "frisin" - безплатни опити за завъртане на барабана на играта, без да се подсилва опитите за всякакви парични повторения. В случай на победа, балансът се запълва за определена сума.

По правило броят на "завъртанията" е строго ограничен. Принципите и механизмите за изграждане на бизнес модел са същите като при всеки "въоръжен бандит" в реалния живот. Те просто се наричат ​​в действителност по различен начин - игрални автомати. Свободен, за да спечели нещо в тях рядко, от кого се оказва. Независимо от това, приходите от такива ресурси са доста големи.

игри дневници

Игралната индустрия в Русия, използвайки примера на Mail.ru

Тази компания е в RF не е последното място в развитието на тази пазарна сфера. Например "Maylivtsy" допринесе за разкриването на митовете, че компютърните игри са много антисоциални хора и не попадат в критериите за "сериозна игра".

Всяка година изследване, проведено от Mail.ru Group в областта на игралната пространство, намерени анализатори, че средната възраст на руски геймър - 27-29 години. Особено трудно за компанията започва през 2015 г., когато на масата на играчите са напуснали сегмента на приложения за социални игри (преди това се вижда на растеж - около 20% в сравнение с 2014 година), но ситуацията спаси редица издания онлайн игри: Проектът "Armata», Черно Desert, SkyForge , И също така е известен на всички култови онлайн шутър, наречен Warface.

Според статистиката за 2016 г. мобилните игри по популярност и обем на доходите са почти равни на социалните, според ръководителя на студиото за ИТ-територии Василий Магуриан.

Печатни издания

Интерактивното забавление не е единственият компонент на индустрията. Това включва печатни публикации. Списанията за игри, предназначени да обхванат събитията в света на игрите, говорят за събития, които са настъпили за пускането на нов проект, са неразделна част от тази област.

Най-известната печатна публикация в Русия е списание "Игромания", публикувана от септември 1997 г. Популярност се дължи на цветни корици, плакати, и начин на представяне на материала - това е написано на прост език, разбираем широк кръг от почитатели на видео игри. Циркулацията е 180 000 копия.

Списанията за игри са посветени не само на игри, но и на компютрите като цяло: хардуер, програмиране, бази данни, интернет, технологии и софтуер. Пример за подобна публикация е малко по-известното списание "Хакерът" - отпечатано е от 1999 г. насам, циркулацията вече е надхвърлила 220 000 екземпляра.

професии в игралната индустрия

Кариера в областта на игрите

Мечтата на всеки опитен играч (граничещ с леко лудост) е да работите в компания, която поддържа любимата ви игра. По принцип не е трудно. Зависи само от редица обстоятелства: образование, желание за работа и развитие в тази посока, присъствие на компанията в града, както и свободни работни места. Разбира се, това е онлайн игра. Възможните професии в игралната индустрия са по-ниски.

програмист. Естествено, името си говори сама за себе си. Развитието на играта - много часове на писане на флоридни скриптови команди, коригиране на разбитите кодове и (най-ужасното) копаене в някой друг код, за да се идентифицира грешката. Програмистът трябва да може да пише на много езици. Професията е универсална и високо ценена. Но игралната индустрия не отделя много пари за своя вътрешен ИТ компонент. Следователно, ако се интересувате от пари, по-добре е да отидете на ИТ аутсорсинг, вместо да развивате игри. Или изобщо да търгуваме с газ.



Художникът. Друг незаменим компонент на индустрията. Но има повече трудности, отколкото програмист. Ако стилът на рисуване не се сравни с корпоративните и игрите, кандидатът бързо ще бъде отречен. Всичко това поради факта, че е трудно да се опишат точно какви изисквания трябва да се представят на търсещия работа при създаването на свободно работно място.

Ако ви липсват способностите както на програмист, така и на художник, но привличате работа в игралната индустрия, можете да опитате ръката си като играете ролята мениджър на общността. Необходимо е да се знае добре играта, да се участва в живота на игралната общност и да се намери офисът на игралната компания в града.

Ако успеете, можете да разраснете производителя. Те растат най-често от KM-s. Изискванията за кандидата са прости, но тежки: адекватност, отговорност и здрав разум. В същото време производителят, подобно на дизайнера на игри, е нещо като джак на всички сделки: малко маркетинг, малка общност и не само.

правилно играч дизайнер. Това става най-трудно поради редица задължения, които не могат да бъдат поверени на обикновен "човек от улицата". Човекът от тази професия мисли механика на играта, симулира цялата геометрия на нивата, развива пътища на движение в терена и не само генерира идеи, на които ще се създава някоя игра. Ако има интерес към тази специалност, се препоръчва първо да се опитате в областта на modmeykerstva. За щастие игралната индустрия е много богата. Има дори много mod-сайтове, където всеки може да опита ръката си (Portal 2, Unity, RPG-maker).

компютърна индустрия за игри

Още опции

Ако се изпълни проект на ММО, възниква необходимост от позиции като специалисти по връзки с обществеността, маркетинг, помощни услуги, тестери. Всяка професия има свои функции. Ако в зората на онлайн игрите един отдел често изпълнява няколко функции, а след това с развитието на игралната индустрия, този феномен започва да се появява все по-малко.

PR специалисти и търговци. Хората, които са в състояние бързо и точно да предадат информация на събеседника, идват тук, да го интересуват в нещо. В интервюто обикновено те дават задачата да тества: да предложи редица диаметрално противоположни варианти на бизнес процесите, които могат да осигурят голям брой регистрирани потребители в проекта с много малък бюджет на игралната компания.

Сервизна поддръжка или техническа поддръжка. Обикновено ви трябват познания за компютъра, някои аспекти на работата на компанията, в която има желание да се установите и характеристики на игралната индустрия. А също и възможността да предават информация на клиента. Най-често тази публикация предполага взаимодействие с конфликтни клиенти, така че грамотността и устойчивостта на стреса ще бъдат голям плюс.

Малко за онлайн игри

Игралната индустрия е един и същ бизнес като киното, туризма или музиката. Такива аспекти, като разработването на класически видеоигри на компактдискове, не противоречат на онлайн игри, социални игри или мобилни приложения.

Разликите са очевидни: интерактивното забавление под формата на браузърски онлайн игри предполага вливане на парични ресурси от играча, за да се подобри нивото на умение, кота над останалите играчи. Такива игри не могат да "стигнат до края". Те са вечни, пристрастени, изискват от вас да отделите определено време всеки ден за преминаването на ежедневните си задачи. Освен това няколко пъти в седмицата има някои състезания между играчи (кланове) за правото да получат определена награда.

Видео игрите могат да бъдат предавани, те имат ясно оформен сюжет (за разлика от по-горе) и не изискват стриктна периодичност на онлайн присъствие.

Често играчът не разбира, че онлайн проектът е създаден основно за печалбите на самите разработчици, а не за човек, който да може да играе удобно и да прави каквото му харесва. Непознаването на основите на този бизнес модел води до отрицателно отношение към разработчиците, разпространението на слухове, че проектът се е подхлъзнал и скоро ще бъде закрит. Въпреки това, те не бързат да се сгъват. Актуализациите вървят един след друг, а отсъствието на играч от дълго време води до това, че героят става по-слаб от другите. Когато отрицателността е изтекла, човекът решава всичко обратно към играта и открива, че е пропуснал много, героят не е толкова силен, колкото преди. Това отново води до негативните и мисълта, че играта се е подхлъзнала. Пример за това е проектът RiotZone от горепосочената компания Mail.ru Group.

Ако не разбирате горните елементарни неща, е по-добре да използвате класически видеоигри на компютър, за да имате добро време.

игралната индустрия в Русия

оженва

Бъдещето на хазартната индустрия определено ще донесе успех на компании, които са завладели своята ниша на световния пазар. В наши дни геймърите вече са оставили образа на типично домашно семейство с антисоциален начин на живот. Много от тях участват в шампионата по игрите, като получават истински парични награди. Примери за това са Шампионатите на Warface, Dota 2 и Hearthstone.

Игрите като такива престанаха да се възприемат като нещо неестествено. Останали в миналото такива стереотипи като "игри генерират касава" или "просто губи време". Индустрията се превърна в пълноправен съзнателен бизнес.

Освен това Русия беше първата от страните, в които бе призната концепцията за eSports. Това се случи в далечната 2001 година. И през 2017 г. терминът най-накрая бе записан и вписан в регистъра на равна нога с други спортове като футбол, хокей или баскетбол. Това означава, че сега на територията на Руската федерация може да има и състезания в е-спорта. Победителите могат дори да получат подходяща оценка в тази дисциплина.

В мача не могат да участват в игри, в които се предоставя елемент на изненада. Най-колоритните и грандиозни състезания се проведоха по целия свят в периода от 2000 до 2013 г. в рамките на игри като Warcraft 3 и StarCraft. Екипът или един играч, който вкара най-много точки в последната битка, бе победител.

заключение

В крайна сметка трябва да се каже, че гейм индустрията има огромен потенциал за развитие и бързо се движи към голямо светло бъдеще. Студио-разработчиците и техните клонове растат като гъби след дъжд, заемащи всички нови територии.

Пример за това е международната компания Plarium, която има клонове в Израел, Украйна, САЩ, Великобритания. Офисът е открит и сравнително наскоро в Русия в град Краснодар. Компанията разработва както онлайн игри, така и мобилни приложения.

И има много такива компании. Игрите се публикуват почти всяка година. Едната е по-цветна от другата. Веднъж идеята да имате собствен компютър изглеждаше като мечта, сега има едно във всяко семейство. Техническият прогрес не стои неподвижен, всяка нова игра, която се освобождава, надвишава предишната от гледна точка на своите графични, технически и функционални характеристики.

развитие на игралната индустрия

Тъй като заобикалящите геймъри трябва да спестят пари за по-мощни компютри, които отговарят на системните изисквания на проекти като "The Witcher 3" или Mass Effect: Andromeda. За да играете на минималния брой е много малко хора, защото в този режим е трудно да се насладите на красиви пейзажи и замаяни битки в динамичния свят на играта.

Разбира се, собствениците на мощни компютри не мислят за това и просто настройват настройките до максимум, готови за игралното пространство. Този фактор също така осигурява развитието на игралната индустрия, макар и много непряко. Това е като колело: излизат страхотни игри - купуват се мощни компютри, закупуват се определени компютри - освобождават се игри с по-високи изисквания към системата.

Както беше казано по-горе, индустрията на компютърните игри се развива бързо, техническият прогрес не спира. И всичко е направено така, че всеки да може да се наслаждава на прекарване на времето в любимата си игра.

Споделяне в социалните мрежи:

сроден